Matar ou poupar? A brilhante narrativa de Undertale

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Jogos eletrônicos possuem o mesmo potencial artístico que outras formas de arte. Essa afirmação, quando não pautada em teorias complexas e insolúveis sobre “o que é arte?”, pode parecer ingênua e duvidosa. Mas se um jogo é capaz de provocar aquele “sacolejo” interior que sentimos durante e ao fim da experiência com um livro, uma música ou um filme, então, por que não enquadrá-lo também como arte? De qualquer modo, esse não é um texto para corroborar a décima arte, mas para falar do “sacolejo” provocado por um jogo de RPG chamado Undertale.

Produzido independentemente por TobyFox e lançado em setembro de 2015, Undertale alcançou uma popularidade ascendente em apenas algumas semanas e ainda garantiu críticas bastante positivas nas reviews mundiais. O jogo possui um visual RPG retrô similar a da era 16 bits, mas, como diz o ditado gamer “gráfico não é qualidade”, Undertale é uma delícia de criatividade e entretenimento que muitos jogos de maior poder gráfico não conseguem apresentar. Alguns dos aspectos que enaltecem a qualidade de Undertale são o carisma dos personagens, o humor, a trilha sonora, o “sistema de batalha” e a quebra da quarta parede. E tudo isso extraído de um enredo aparentemente muito simples: a jornada de uma criança que cai dentro do buraco de uma montanha onde se encontram monstros que foram selados pelos seres humanos após o fim de uma guerra entre eles. O objetivo do jogador é atravessar esse submundo povoado por monstros (que vivem de maneira relativamente civilizada por lá) e chegar à superfície.

Os parágrafos seguintes não contêm spoilers significativos de Undertale, mas usarei alguns exemplos para fins de análise que, talvez, possam diminuir levemente sua experiência com o jogo, caso ainda não o tenha jogado.

Undertale apresenta três recursos de imersão. O primeiro, e o mais comum em jogos de RPG, é permitir que você nomeie o personagem-protagonista com seu próprio nome. Assim, mesmo quando o jogo é em terceira pessoa, há uma primeira pessoa virtual na tela com o mesmo nome do jogador. Pode parecer simples, mas ver a si próprio envolvido com os dilemas morais de Undertale irá acarretar em um peso psicológico adicional. O segundo recurso é a neutralidade de gênero do personagem-protagonista. Seu visual andrógino permite nomeá-lo com um nome masculino ou feminino, e ser homem ou mulher pode até mudar a orientação sexual de algum personagem que flertar com você. O terceiro recurso, só que mais usado no teatro, é a quebra da quarta parede, que consiste em derrubar a parede imaginária entre o palco e a plateia, fazendo um dos personagens se dirigir a ela. Alguns dos momentos em que isso ocorre no jogo (de forma magistral) serão mostrados ao fim do texto.

O gênero do RPG eletrônico popularizou-se em meados da década de 1980 e 1990 com títulos como Final Fantasy e Dragon Quest. De lá pra cá, o gênero passou por muitas inovações, emprestando e recebendo características de outros tipos de jogos. Podemos considerar “inovação” a palavra-chave para que qualquer trabalho artístico se destaque entre os demais. E Undertale consegue se destacar não apenas entre os jogos de RPG, mas também entre os jogos em geral.

Uma definição inicial para Undertale seria: “o jogo no qual você pode matar ou poupar seus inimigos”. Dificilmente alguém começará a jogá-lo sem ter essa definição em mente, visto a hype que satura sites, comunidades e canais de games na internet. Somando esse detalhe aos primeiros dois minutos de gameplay, cria-se um processo de imersão muito bem-sucedido baseado em uma simulação de tutorial em que ocorre quebra de expectativa no jogador e desconfiança para com os personagens apresentados que personificam as escolhas “matar ou poupar”. Essa escolha moral vale tanto para “chefes de cenário” quanto para “monstros aleatórios” encontrados em seu percurso.

Em Undertale, há três rotas (modos de jogar) possíveis: neutro, pacifista e genocida. A maioria se dispõe a jogar primeiramente a rota pacifista, já que é a única que libera o final verdadeiro (e feliz) do jogo. Para segui-la, é preciso concluir o jogo sem matar um monstro sequer. Isso dará a você um final neutro e a possibilidade de “prosseguir” a história para fechá-la com o final verdadeiro. Na rota neutra, você mata um ou mais monstros (principalmente chefes), alterando alguns desenlaces da história e fazendo um dos variados finais neutros. Na rota genocida, o jogador não apenas precisa matar todos os que cruzarem seu caminho como também aniquilar um número x de monstros por cenário; é recomendável que essa rota seja tomada em uma última jogada, se tiver coragem e frieza no coração.

A partir da possibilidade de “matar ou poupar”, Undertale faz algo que poucos RPGs se propõem a fazer: pensar no outro como alguém que merece viver e não como um inimigo que simplesmente deve ser eliminado para aumentar a experiência e o level do personagem. Aliás, até mesmo os termos “lvl” e “exp” possuem um tratamento distinto neste jogo. “Lvl”, por exemplo, não é sinônimo de “level”, mas de “love”; o que é irônico, já que o “love” só aumenta se matamos  monstros (e a razão disso será revelada perto do final do jogo).

Esse dilema é experimentado no peculiar sistema de batalha de Undertale. Aqui, o jogador controla um coração dentro de um retângulo no qual ele precisa desviar dos ataques inimigos. O coração representa a alma do personagem e é uma imagem importante para a história (alguns elementos do jogo possuem um significado que vai além do ornamental). Em jogos de RPG convencionais, os principais comandos a sua disposição são “atacar”, “usar item”, “fugir” e “usar magia”. Undertale mantém os dois primeiros mais um terceiro e um quarto chamados de “agir” e “poupar”. Por meio do comando “agir”, você pode checar o inimigo, visualizando seu status físico e psicológico, ou realizar determinadas ações que façam o monstro perder o interesse na luta para que, dessa forma, você possa usar o comando “poupar”, que também conta com a opção “fugir”. Independente de qual ação o jogador escolha antes de “poupar” ou “fugir”, o monstro irá atacá-lo.

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Vamos analisar um dos inimigos aleatórios do jogo: Tsunderplane.O início do encontro mostra uma mensagem de texto que diz que ela “entrou em seu caminho, mas não de propósito ou algo assim”. Com o comando “agir”, temos três opções de “ação”: o “checar” e outras opções que variam de inimigo para inimigo. Qualquer uma das ações, exceto o “checar”, causará uma reação em Tsunderplane. Escolhendo “flertar”, a caixa de mensagem diz que você falou para Tsunderplane que o tamanho da sua asa é impressionante. Ela fica encabulada e te chama de bobo, e aparece um texto dizendo que ela faz uma acrobacia condescendente para você. A próxima ação a ser escolhida é “aproximar” (caso você se aproxime antes de flertar, será rejeitado). A caixa de mensagem diz que você se aproxima de Tsunderplane, mas não muito perto. Essa mensagem, na verdade, é uma dica para o que o jogador deve fazer na batalha: aproximar-se dos aviões lançados por Tsunderplane. Ou seja, a narrativa está embutida dentro do sistema de batalha. Essa característica que mescla a personalidade e o emocional dos monstros com as ações do jogador está presente em TODAS as batalhas do jogo, tornando cada uma delas uma experiência única. Mas, se quiser, você pode preferir a opção mais simples: matá-los.

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As implicações significativas que resultam de “matar” ou “poupar”, no entanto, valem apenas para os chefes de cenário. Estes são especialmente difíceis de matar, mas não porque suas batalhas sejam complicadas, e sim porque você se apega demais a eles. Os personagens de Undertale possuem um carisma apelativo justamente para que o jogador se sinta desconfortável em matá-los. No início do jogo, somos apresentados a Toriel, que assume a função de “mentora” e, principalmente, “mãe” para o personagem. Toriel apenas quer mantê-lo nas ruínas, o primeiro cenário do jogo, para que Asgore, o rei do subterrâneo, não tome sua alma. Mas você precisa sair! E Toriel vai estar lá para impedi-lo! O que fazer? Essa situação angustiante terá de ser resolvida pelo jogador durante a batalha.

Apesar do grande peso psicológico, Undertale é um jogo divertido que abusa de um humor afiado durante boa parte de sua interação com os personagens. Trata-se de um humor que, assim como ocorre na relação entre a narrativa e a batalha, tira proveito da própria mecânica do jogo. Por exemplo, em alguns pontos de save, existe uma mesa com queijo (às vezes não tão fácil de ser pego) e a toca de um rato na parede. Clicando para salvar, aparece uma mensagem dizendo “saber que o rato pode sair um dia de sua toca e pegar o queijo, isso te enche de determinação” (e vale ressaltar que “determinação” não é uma palavra gratuita no jogo). Outro exemplo é quando a fonte de texto na caixa de diálogo de um personagem cômico chamado Sans é comicsans.

A trilha sonora também é digna de elogios e usada de forma inteligente (ultimamente tenho escutado-a freneticamente no youtube). Quase todas as músicas são animadas, com o fim de encher o jogador de determinação. Aquelas que tocam durante a batalha transmitem perfeitamente seus sentimentos com relação ao inimigo e a personalidade dele. “Heartache”, por exemplo, apesar de animada, consegue evocar a mágoa que sentimos em ter que lutar contra Toriel. Noutro exemplo, caso você opte pela rota genocida, a música do cenário se tornará mais lenta, como se representasse um grau menor de vivacidade, tendo em vista que você está eliminando mais e mais a sua empatia pelos outros.

Mas nenhuma outra característica de Undertale se aproveita tanto da linguagem dos games quanto a quebra da quarta parede. Toda forma de arte possui sua própria linguagem, e algumas obras experienciam essa linguagem mais do que outras. Há determinados livros, por exemplo, cuja linguagem é tão relevante, que sua adaptação para outra mídia subtrai muito da essência da obra original. Algo semelhante acontece em Undertale. Certos personagens, incluindo o protagonista, sabem que tudo isso é um jogo e que há um jogador do outro lado da tela, sabem também que ele tem o poder de resetar o jogo e, assim, criar várias linhas do tempo. Uma vez que o jogo sabe da existência do jogador, este poderá se surpreender com alguns eventos imprevisíveis que ele próprio gerou ao matar ou poupar os personagens. Essa característica de causa e consequência ocorre principalmente quando você começa a rejogá-lo a partir da segunda vez após zerá-lo ou quando executa um reset durante o jogo por arrependimento de algo que tenha feito. Um exemplo interessante da quebra da quarta parede ocorre na rota genocida, quando um personagem diz ao jogador que ele é diferente dos outros (jogadores) que preferem assistir a isso em vez de realmente fazê-lo. Ele está fazendo referência aos jogadores que, não tendo a frieza e a coragem necessária para ser um genocida, optaram por assistir alguém fazê-lo em um canal do youtube. Como se não bastasse isso, o personagem ainda diz que aposta que eles estão te assistindo fazer isso nesse exato momento, referindo-se ao youtuber que está fazendo um gameplay gravado ou ao vivo. Essas características, portanto, eliminam a passividade do jogador e o torna ativo na história.

Um último ponto interessante sobre Undertale é sobre considerá-lo um jogo extremamente violento. Não me refiro a uma violência explícita a qual muitos games se baseiam, mas em uma violência psicológica. Em games comuns, quando o jogador se depara com algo que o ataca, ele o toma como inimigo e o mata. Com o tempo, isso torna-se um puro ato de reflexo com os botões do controle/teclado e que não passa por nenhum processo de ponderação. Em Undertale, por outro lado, o ato violento para com o inimigo é um ato consciente, pois ele passa pela reflexão entre matá-lo ou poupá-lo. Assim, embarcar na rota genocida faz o jogador experienciar uma violência tão pulsante que o enche de remorso. Muitos dos que jogaram por essa rota ficaram com um sentimento de angústia ao fim do jogo (Nunca mais farei o final genocida!)

Por esses e muitos outros detalhes não revelados nesse texto que Undertale conquistou rapidamente a aprovação do público em apenas alguns meses.Nesse meio tempo, já surgiram fanarts, fangames e fananimations criados por fãs, além de explosões de reviews e textos indicando Undertale para aqueles que ainda não conhecem essa obra-prima.

(Ao fim da leitura deste texto, você se enche de determinação.)

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Ah, e um recadinho do pesonagem Sans para todos os brasileiros nesse tempo de crise.

Megalomania

Revisado por Juliana Skalski

SOBRE O AUTOR

Tem 25 anos e é estudante de Letras na Universidade Federal do Rio de Janeiro. Após ter caído dentro de uma caldeira de narrativas, começou a apresentar alterações na sua atuação, podendo assim apresentar-se em outras classes como leitor, otaku, gamer e cinéfilo (cada uma delas em lvs distintos). Atrás do sonho de ser escritor, saiu de sua vila para desbravar novas terras e ganhar XP para conseguir batalhar no mercado editorial. Mas gosta de passar tempo demais treinando em dungeons e não tem muita paciência para as quests da cidade.